Общение "один к одному" или даже "один ко многим" - это лишь самая элементарная форма социальной жизни в Интернете.
Сама природа Интернета делает пространственные расстояния в значительной степени несущественными для социальных взаимодействий. Онлайн-игры перешли от простого участия в игре с друзьями к довольно сложной форме социальной жизни, в которой виртуальная реальность игры перетекает в физический мир.
интернет
Одним из примеров является World of Warcraft, популярная электронная игра, в которую играют несколько миллионов игроков. Собственность, приобретенная в игре, может быть продана онлайн, хотя Blizzard Entertainment, издатель World of Warcraft, не поощряет подобную вторичную экономию как нарушение условий предоставления услуг игры. В любом случае, что означает, что кто-то может владеть виртуальной собственностью и что кто-то готов платить за эту собственность реальными деньгами?
Экономисты начали изучать такие виртуальные экономики, некоторые из которых в настоящее время превышают валовой национальный продукт стран Африки и Азии. Фактически, виртуальные экономики предоставили экономистам средства для проведения контролируемых экспериментов.
Миллионы людей создали персонажей онлайн-игр в развлекательных целях. Игры создают онлайн-сообщество, но это также позволяет стирать границы между реальным миром и виртуальным. В Шанхае один игрок нанес удар ножом другому игроку в реальном мире из-за виртуального меча, использованного в Legend of Mir 3.
Хотя предпринимались попытки привлечь власти к первоначальному спору, полиция оказалась в затруднительном положении перед убийством, поскольку закон не признавал существование виртуальной собственности. В Южной Корее насилие, связанное с онлайн-играми, происходит достаточно часто, чтобы полиция называла такие убийства “оффлайн ПК”, что означает убийство игрока (ПК) или состязания со смертельным исходом игрок против игрока, которые разрешены или поощряются в некоторых играх.
https://limonsu.ru/publ/aktualnye_novos … 5-1-0-1537
К 2001 году преступления, связанные с Lineage, вынудили южнокорейскую полицию создать специальные подразделения по борьбе с киберпреступностью для патрулирования как в игре, так и вне ее. Потенциальные проблемы от таких игр не ограничиваются преступностью. Виртуальная жизнь может вызвать привыкание. Сообщения об игроках, пренебрегающих семьей, школой, работой и даже своим здоровьем на грани смерти, становятся все более распространенными.